Sim, o título NÃO É clickbait, e começarei direto ao ponto: Resident Evil Requiem é uma celebração digna dos mais apaixonados fãs. Simplesmente, um dos melhores da franquia em décadas… E olha que os primeiros joguei ainda no PS1, quando criança, tremendo de medo e sem conseguir fazer muita coisa, até envelhecer um pouco mais.
Ouso dizer algo que alguns podem discordar, mas que afirmo com convicção: o melhor desde Resident Evil 4 (RE4), em 2004. Porém, claro, me justificarei, portanto, sentem, pois a análise será longa e detalhada.
Joguei em 4K, com Path Tracing e DLSS Performance + Frame Generation 2x, com o restante das opções no máximo.
Não tive problemas técnicos relevantes, o que é um milagre em um lançamento AAA para PC. A taxa de quadros por segundo ficou, por toda a jornada, entre 80 e 116 FPS, que é o limite da minha tela.
Por cerca de 95% da aventura, tudo ocorreu sem problemas; todavia, alguns tropeços começaram a aparecer quando avancei alguns cenários, mas nada que não fosse possível resolver em poucos minutos (explicarei sobre isso em segmentos mais avançados deste review, dedicados para jogadores de PC).
E, para encerrar esta etapa, como sempre faço nas minhas análises, mostrarei qual foi o computador usado nesta análise. Segue a tabela:
Resident Evil Requiem é o fruto de nostalgia e de evoluções técnicas acumuladas por décadas
Uma coisa precisa ficar clara: o jogo não poupa nostalgia (de qualidade). O que alguns podem achar que é uma “apelação emocional” por parte da Capcom, no meu ponto de vista, é uma celebração ao que todos os fãs amam e amaram ao longo de gerações.
É emocionante e impactante você revisitar ambientes clássicos, que são, ao mesmo tempo, familiares e traumatizantes. Muitas coisas ainda estão no mesmo lugar… e isso, muitas vezes, acaba sendo o problema.
Como os personagens dizem em um momento da história, “Raccoon City parece que parou no tempo“; contudo, o mesmo NÃO pode ser dito sobre a franquia. Muitas lições foram aprendidas pela gigante japonesa desde o fracasso de Resident Evil 6 (RE6) e do renascimento da franquia na sétima edição.
Resident Evil 7 foi o ressurgimento da franquia; Requiem é a evolução natural
Quando a sétima edição da amada franquia saiu em meados de 2017, a icônica propriedade intelectual nunca esteve tão abalada. Depois do fracasso de RE6, quase tudo o que havia sido construído desde o PS1 foi perdido, mas, assim como uma fênix, Resident Evil 7 (RE7) chegou e ressurgiu o legado das cinzas.
Contudo, por mais carinho e gratidão que eu tenha por RE7, algo sempre me incomodou: os inimigos “mofados” do jogo, no meu ponto de vista, não tinham uma presença muito marcante, e todo o carisma foi usado na família Baker e na tragédia que abateu esses indivíduos, até certo ponto, comuns (nem todos, mas enfim, sem spoilers).
Fora que, até os segmentos finais do jogo, tirando mecânicas de gameplay (que, apesar de estar em primeira pessoa, ainda tinha a cadência dos clássicos da franquia) e da estrutura dos cenários, pouco da história e dos personagens lembrava os títulos anteriores.
Até que, no final, finalmente um nome velho conhecido, Chris Redfield, apareceu (e estrelou até mesmo uma expansão)… mas com uma aparência irreconhecível (que não tinha nenhum objetivo narrativo, porque simplesmente reverteram a mudança em Resident Evil Village, mas isso é história para outro momento).
A sensação que fiquei é que, apesar de RE7 ter ressuscitado o interesse do público e a qualidade de uma das sagas de terror mais famosas dos videogames (e da cultura pop), parte da essência havia sido perdida entre a transição do sexto e sétimo título.
E, tendo esse sentimento agridoce que tive na sétima edição… é aqui que Requiem me encantou, como poucos jogos AAA me encantaram nos últimos anos: aprendeu com as lições ruins (e não repetiu o desastre de RE6), mas não teve receio de abraçar a nostalgia e a identidade visual construída com tanto sacrifício nas últimas décadas.
Réquiem para os mortos. Pesadelo para os vivos
Porém, antes de me aprofundar em conceitos subjetivos, como a minha opinião sobre o enredo (não estragarei a experiência de ninguém, fiquem tranquilos) e o meu ponto de vista sobre os personagens, abordarei algo objetivo: a parte técnica.
Conforme ressaltei no início deste texto, 95% da aventura ocorreu sem problemas, mesmo com o Path Tracing ativado. A jogabilidade pode ser dividida em duas partes, como todos já sabem pelos materiais promocionais: os momentos com Leon e os com Grace.
A câmera também pode ser configurada como você quiser. Os desenvolvedores recomendam que as etapas da Grace sejam aproveitadas com a perspectiva de primeira pessoa; por sua vez, os momentos com mais ação com Leon podem aproveitar mais as nuances da câmera em terceira pessoa.
Escolhi a câmera em terceira pessoa para os dois protagonistas e, apesar de a Grace tropeçar mais neste modo, não me arrependi da minha escolha. Tudo fluiu sem problemas.
A jogabilidade com a agente do FBI é muito similar ao Remake de RE2, quando Leon ainda não era um agente especial quase</
