O jogo Netherworld Covenant, criado pela desenvolvedora chinesa MadGoat e lançado pelo selo Critical Leap da Nuuvem, conta com tradução em português brasileiro e espanhol latino-americano.
Embora isso possa parecer um detalhe menor para alguns, é uma adição significativa, considerando a importância da leitura para compreender as mecânicas e habilidades do jogo. Além disso, essa iniciativa demonstra a crescente presença do mercado brasileiro além do simples consumo.
A proposta do título combina elementos de roguelite e soulslike, equilibrando sorte e habilidade. Não é a primeira vez que essa mistura é tentada; jogos como Remnant: From the Ashes e Remnant II também buscaram esse equilíbrio.
No entanto, é fundamental ressaltar que encontrar o equilíbrio entre esses dois elementos é desafiador. Um excesso de sorte pode tornar o jogo inviável, enquanto um foco apenas na habilidade pode eliminar a necessidade de sorte. Isso leva à primeira indagação.
Funciona?
A resposta curta é “sim”, mas uma análise mais profunda requer algumas considerações.
Os jogos soulslike são essencialmente baseados na habilidade, o que implica que os jogadores devem compreender sistemas relativamente simples e se tornarem proficientes ao longo do tempo.
Por outro lado, os roguelites são caracterizados por uma ênfase na sorte, o que pode levar alguns jogadores a evitá-los devido a esse fator.
No contexto de Netherworld Covenant, o jogo consegue integrar esses dois aspectos de forma satisfatória, embora isso venha com seus próprios desafios.
Um dos principais desafios é que os confrontos contra inimigos comuns podem se tornar repetitivos, já que aumentar muito a variedade de inimigos e situações poderia fazer com que a sorte prevalecesse sobre a habilidade. Outros títulos também enfrentam esse problema.
Redundância e Sorte
Ainda que os roguelites sejam reconhecidos pela predominância da sorte, muitos desenvolvedores conseguem mitigar esse aspecto através da redundância. Isso significa fornecer opções que limitam o impacto aleatório no progresso do jogador.
A mecânica principal utilizada (não apenas neste jogo) é a rolagem de novos bônus.
No caso de Netherworld Covenant, os jogadores têm a opção de escolher quais salas explorar previamente, estando cientes das recompensas que receberão. Em algumas situações, isso pode até evitar combates desnecessários.
No entanto, em geral, a visita a salas de mercadores nas fases iniciais tende a ser ineficaz, pois o jogador pode não ter recursos suficientes para aproveitar as ofertas. Optar entre recarregar poções ou acessar um mercador quando se tem pouco ouro pode ser frustrante.
Ninguém sabe se os desenvolvedores implementaram alguma solução para evitar essa frustração. Contudo, não foi registrada uma experiência tão negativa até agora.
A estrutura de redundância também se manifesta na divisão das auras em categorias como dano, sustentabilidade ou habilidade. Essa categorização está sendo feita aqui para facilitar a compreensão das dinâmicas do jogo.
Auras focadas em dano podem introduzir mecânicas específicas (por exemplo, ataques congelantes), mas ainda exigem que o jogador tenha um bom controle dos golpes e dos padrões dos inimigos (especialmente dos chefes).
Auras voltadas para sustentabilidade ajudam a minimizar os custos associados aos erros cometidos pelo jogador ao recuperar HP ou reduzir dano recebido. Já as aquelas centradas na habilidade incentivam abordagens arriscadas em troca de recompensas maiores.
Dessa forma, jogadores mais habilidosos podem optar por se concentrar nas auras de risco-recompensa, enquanto outros poderão preferir as focadas em dano ou sustentabilidade.
Para compreender essas dinâmicas, é essencial discutir as habilidades presentes no jogo.
Haja Habilidade
No início do jogo, o jogador deve escolher uma classe (Cavaleiro, Berserker, Caçador, Mago, Guarda com Escudo ou Pessoa Inútil), assim como uma arma, um amuleto e duas habilidades de fantasma, além de um feitiço de lanterna.
Cada classe possui características especiais relacionadas à quantidade de HP, barras de poder espiritual e velocidade no carregamento desse poder. Além disso, cada classe possui limitações quanto às armas disponíveis. Por exemplo, um cavaleiro pode empunhar espadas e espadas largas mas não arcos ou cajados.
Cada arma apresenta diferenças tanto em atributos quanto em comportamento durante combinações e alcance. A lança oferece grande alcance porém é mais lenta; espadas de uma mão são rápidas mas causam menos dano; já as espadas largas são lentas mas infligem danos elevados.
O amuleto fornece bônus permanentes sem possibilidade de upgrade; outros amuletos podem ser adquiridos para uso em partidas futuras. A aura de ressonância é escolhida na primeira sala e pode ser aprimorada mas não modificada sem reiniciar o jogo.
Ainda existem as relíquias que podem ser equipadas até duas por vez; cada relíquia oferece dois bônus: um passivo e outro relacionado à alguma mecânica específica. Como há um limite para sua aquisição, ao conseguir novas relíquias o jogador deve decidir entre aprimorar as existentes ou optar pelas novas opções disponíveis.
Tanto as habilidades de fantasma quanto as habilidades da lanterna possuem características únicas que merecem uma atenção especial.
Nível Duplo de Habilidade
O jogador poderá equipar duas habilidades de fantasma e uma habilidade relacionada à lanterna. As opções para habilidades da lanterna são limitadas; funcionam como um parry básico (identificável por um símbolo branco) consumindo um ponto de vigor. E sob certas condições elas podem consumir parte do poder espiritual disponível.
As habilidades relacionadas aos fantasmas variam bastante: desde ofensivas até defensivas com bônus secundários diferentes ou focando em controle grupal ou danos massivos contra alvos específicos.
Tais habilidades estão ligadas aos fantasmas dos companheiros caídos do protagonista que precisam ser resgatados após derrotá-los no combate.
Cada habilidade deixa para trás um fantasma permitindo ao jogador teleportar-se até ele com um botão específico. Essa mecânica pode ser utilizada tanto ofensivamente quanto defensivamente; muitas das auras dependentes da habilidade do jogador estão conectadas a essa dinâmica.
Além disso, algumas habilidades oferecem parrys avançados (indicados por um símbolo laranja), evidenciando ainda mais a relevância da localização brasileira no contexto do jogo—embora o aspecto visual ajude muitos usuários a entenderem as funções das habilidades envolvidas.
Dessa forma existem quatro tipos distintos de ataque direcionados aos inimigos: aqueles sem indicação para parry; os com parry básico; os com parry avançado; e aqueles imunes ao bloqueio (marcados por um símbolo vermelho).
Tais habilidades não são afetadas por fatores aleatórios; no entanto as auras podem oferecer bônus adicionais. Assim sendo, mesmo que o jogador enfrente apenas bônus desfavoráveis (na nossa experiência nada foi tão negativo), sua própria habilidade ainda poderá levá-lo longe no jogo.
Neste sentido,a função das auras aleatórias visa incentivar estilos específicos de jogabilidade enquanto recompensa diretamente o desempenho habilidoso em combate. Se o incentivo for frustrante às vezes, já o reconhecimento pela habilidade não costuma ser problemático.
Quais os Testes?
Muitos encontros contra inimigos comuns tendem a ser esquecíveis dependendo da abordagem adotada pelo jogador. É possível optar por correr pelo cenário causando dano lentamente—uma estratégia segura porém demorada (e talvez menos eficaz contra chefes).
Pelo contrário, outros confrontos podem se mostrar extremamente desafiadores não necessariamente pela força isolada dos inimigos envolvidos mas pela combinação deles durante os embates.
Eles incluem inimigos ágeis e frágeis juntamente com adversários lentos capazes de bloquear ataques e aqueles posicionados na retaguarda. Ainda que haja poucos inimigos presentes no campo de batalha, facilmente o jogador pode se ver numa situação complicada devido à combinação entre adversários barricados utilizando escudos protegendo os atacantes mais frágeis localizados atrás deles!
E nesse cenário complicado será difícil lidar simultaneamente com os ataques da linha dianteira enquanto se esquiva dos disparos vindos da retaguarda!
No caso dos chefes essa dinâmica se torna ainda mais interessante. Cada chefe possui um conjunto específico de habilidades variando desde ataques rápidos até sequências devastadoras. Todos esses ataques têm potencial catastrófico caso atinjam o jogador—e alguns chefes aparecem acompanhados por duplas em vez de inimigos individuais!
No combate contra chefes especificamente,o teste recai mais sobre as habilidades individuais do jogador do que sobre elementos aleatórios;
Ainda há interações com itens ou NPCs oferecendo recompensas variadas ,que vão desde bônus aleatórios até diagramas para armas ou acessórios novos!
Progressão
Cabe destacar como um dos pontos fracos do título sua história pouco impactante: A cinemática inicial revela o protagonista sendo emboscado antes dele receber sua lanterna mágica (que lhe devolve vida e poderes) —e isso resume toda narrativa apresentada ao longo do jogo!
Nenhum momento narrativo realmente marcante surge durante seu progresso apesar dos chefes possuírem certa relevância dentro dessa estrutura;
Cabe notar ainda que alguns subchefes secundários mostram-se memoráveis pois eles representam companheiros caídos cujo resgate resulta nas habilidades associadas aos fantasmas;
No entanto,o fato é que cada subchefe precisa ser derrotado apenas uma única vez..De lá pra frente será sempre enfrentado novamente nas corridas subsequentes!E algumas áreas simplesmente não apresentam companheiros caídos(ao menos até este ponto),então haverá sempre chances dela apresentar dois subchefes antes deste confronto final!
E claro,a inconsistência nos níveis dificuldades entre diversos chefes acaba aparecendo como algo inevitável nesse tipo específico dentro deste gênero;
No tocante à metaprogressão,o sistema acaba sendo bastante simples porém funcional: aumento durabilidade personagem,dano,recompensas etc.E pouco mais existe pra comentar sobre isso!As moedas coletáveis também têm suas utilidades;
Pedra negras servem pra árvore das capacidades ,amuletos cosméticos enquanto Medalhas Legião abrem novas opções como novas magias armamentos equipamentos etc!
Ainda temos ouro obtido através das vitórias podendo ser utilizado nos mercados locais,reabastecendo poções específicas ou abrindo baús amaldiçoados!E quem finalizar história encontra modos alternativos tais como Chaos Mode Boss Rush oferecendo desafios adicionais exploratórios aos jogadores!
Sendo assim,o Boss Rush não necessita maiores explicações.Contra partida,o Chaos Mode permite ajustes personalizados na dificuldade proporcionando desafios conforme desejarem 😉
Considerações Finais
Analisar qualquer game demanda muito mais esforço além simplesmente atribuir notas baseando-se preferências pessoais; trata-se avaliar proposta,custos envolvidos bem como tamanho equipe envolvida nessa produção! E quando falamos MadGoat estamos nos referindo equipe composta somente duas pessoas apresentando trabalho vendido preço R$54 ,99 disponível Nuuvem
Dessa maneira , ao comentar sobre narrativa esquecível não significa necessariamente dizer produto ruim mas sim adequar expectativas fãs histórias profundas complexas igual Remnant II também recebeu críticas pertinentes;
Diante custo produção jogos considerar preço justo oferecido ao consumidor !Netherworld Covenant encaixa nesse quadro porém vale lembrar pequeno porte comparativamente outros títulos gênero .
- Mecânicas profundas no combate
- Controles responsivos
- Tradução para português brasileiro
- Diversidade no conteúdo incluindo Boss Rush Chaos Mode
- Narrativa esquecível
- Cenários e inimigos repetitivos
- A interface esconde alguns elementos importantes
- Cenários avançados nem sempre mais desafiadores
