Valor of Man é um novo game indie desenvolvido pela Legacy Forge e que venceu um prêmio de Indie mais aguardado na Romênia. Pode ser algo pequeno, mas a minha experiência com o jogo fez eu entender porque o título recebeu o prêmio.
Trata-se de um título que eu me vejo retornando para jogar noutras ocasiões. Especialmente se os desenvolvedores lançarem mais conteúdos expandindo as ótimas mecânicas já presentes.
O game é um RPG tático roguelite onde os jogadores possuem quatro personagens que, por sua vez, possuem classes diferentes. Cabe aos jogadores guiar esses personagens por um típico caminho roguelite onde os eventos, recompensas e melhorias são aleatórios.
A cada evento, os personagens saem mais fortes, seja com níveis (e habilidades) ou equipamentos e artefatos. Porém, caso o jogador não escolha bem, eles também podem sair mais fracos.
E, acima de tudo, o jogador precisa começar cada partida com um mínimo plano que seja.
Por que Valor of Man é diferente?
Para começar, o loop de roguelite é inserido numa trama e o jogador precisa vencer o caminho todo várias vezes para desvendar a história. Cada parte da trama é chamada por um número de Valor, com o jogador começando em Valor 1 e precisando chegar até 10.
Como seria esperado, cada nível de Valor adiciona alguma modificação além da escolha da dificuldade. Sim, o jogo possui uma mecânica de dificuldade associada ao valor e outra associada ao primeiro evento de cada partida. E o segundo evento de cada partida é enfrentar um monstro elite.
Cada personagem possui pontos de coragem que são recuperados a cada batalha. Perdê-los gera uma morte instantânea e o personagem fica com algum trauma (debuff). Caso o personagem perca todo o HP, ele ficará com um outro tipo de debuff, chamado ferimento.
Os personagens começam cada encontro com coragem e HP no máximo. Porém, traumas e ferimentos afetam eles negativamente. Como seria de se esperar, eles podem ser removidos por eventos diferentes, como os personagens podem se tornar imunes a eles usando artefatos diferentes.
O jogador coleciona artefatos que dão bônus (e podem dar alguma penalidade) durante a partida e equipamentos que precisam ser equipados nos personagens. Isso sem falar em níveis que aumentam o poder e liberam novas habilidades.


Combates previsíveis, mas nem tanto
De longe, uma das mecânicas mais significativas do título é que ele mostra quais as próximas ações dos monstros que o jogador está enfrentando. E, a cada golpe que o monstro recebe, ele terá uma reação.
Às vezes, a reação irá falhar e há habilidades que impedem o monstro de reagir. Algo importante para usar golpes duplos. E, às vezes, o jogador quer ativar a reação e há habilidades para isso.
O resultado é que os inimigos agem mesmo no turno do jogador. Não raro, os inimigos agem mais durante o turno do jogador que durante o turno deles. E essa mecânica pode tornar inimigos solitários mais difíceis que grupos com o dobro de inimigos em relação ao grupo do jogador.
Muito do combate é administrar as ações dos personagens contra as reações dos inimigos. No caso de chefes, também é preciso se preparar para ataques devastadores.
Isso gera uma outra situação interessante quanto à progressão dos personagens. Especificamente que, em muitos casos, não é necessariamente melhor ter mais habilidades, mas ter melhores habilidades. Porém, em alguns casos, o contrário é válido.
E o fato de ser um jogo roguelite, onde o RNG tem um papel importante, faz com que o jogador precise pensar uma build para cada personagem e, ao mesmo tempo, ele é incentivado a pensar uma build para o grupo, de modo que faça o melhor uso das sinergias.

Sinergia: você vai precisar muito dela



Uma das palavras chaves do jogo é “sinergia” e, ao mesmo tempo, ela revela a força e as fraquezas do título. Forças porque há sinergias e parte significativa do elemento de estratégia do jogo consiste em o jogador aprender a usá-las.
Porém, ao mesmo tempo, é frustrante porque outros títulos já mostraram que é possível fazer bem mais do que Valor of Man traz. Um exemplo é Divinity: Original Sin (I e II). E, como um jogador que conseguiu matar um inimigo com um golpe que gerou uma reação em cadeia a ponto de dar um “hit kill” (tecnicamente, foram 7 hits), há uma decepção.
Agora, essa decepção não existe necessariamente por demérito dos desenvolvedores, pois eles possuem uma proposta menor (vinda de um estúdio menor e mais barata).

Além disso, tratando-se de um roguelite, ter elementos de chuva, calor, neve, barris, poças de água e vários outros geraria, facilmente, uma situação tão caótica que poderia levar a muitas frustrações. Isso também poderia ser parte significativa da diversão, mas vencer ou perder por sorte não é o melhor.
E, em defesa dos desenvolvedores, não é algo difícil de acrescentar e, fazendo corretamente, vale uma expansão. The Riftbreaker é um exemplo de um ótimo jogo base que, com suas três expansões pagas, mudou significativamente. E isso sem mencionar as atualizações gratuitas.
Valor of Man é um jogo cuja base é tão sólida que me fez querer mais dele. Por si, ele já justifica expansões ou um segundo título que traga essas melhorias. E, para os fãs de RPG, eles podem trazer mais personagens com histórias diferentes.

Muito além de quatro personagens
São quatro personagens com três classes e, cada classe, com dois arquétipos, gerando uma experiência de 24 classes. Porém, mudar a classe ou o arquétipo não muda a função do personagem no grupo. Alistair é o tank, Ignatius é o healer, Elara a DPS física e Octavia a DPS mágica.
E, por mais que alguns discordem, trata-se de uma escolha que protege os jogadores do RNG e, por isso, é positiva.
Isso não significa que os personagens não façam outra função conforme as classes, mas os seis kits de cada personagem giram ao redor de uma função principal, com cada kit possuindo mais destaque na função principal ou dando alguma função secundária.
E, mesmo assim, cada classe traz uma experiência diferente. Mesmo alguns arquétipos podem mudar significativamente a experiência do jogador.

Contudo, as habilidades passivas fixas de Ignatius e Octavia são o melhor exemplo de como cada classe mantém uma função principal apesar das mudanças. No caso do healer, cada cura que ele usa em combate aumenta um pouco o poder mágico dele. O que incentiva os jogadores a usarem a cura todo o turno, ainda que não precisem dela.
Desse modo, na prática, Ignatius pode ficar mais forte a cada turno. E o jogador pode ficar usando as curas para aumentar o poder mágico dele e, então, usar uma magia de ataque (caso consiga) ou, se a sorte estiver ao seu lado, usar uma arma que dê dano com base no poder mágico.
O resultado pode ser um chefe levando um hit com mais de 50 de dano quando, no geral, 20 já é um valor altíssimo para este título. E isso é tão sério que habilidades com 15 de dano podem ter cooldown de 2 turnos.

No caso de Octavia, a habilidade passiva da DPS mágica concede poder mágico conforme tiver coragem. E, considerando que algumas magias têm uma chance de fazer ela perder 1 ponto de coragem e que há inimigos que podem retirar coragem, em geral, ela começa a batalha no seu ápice e tende a enfraquecer.
A menos que o jogador consiga um artefato que concede 1 de coragem por inimigo morto e outro que dá 2 de coragem por cada inimigo morto. Então, na prática, ela ficará mais forte conforme o combate avançar.
Infelizmente, alguns combates são contra inimigos solitários. Felizmente, a mecânica central de alguns chefes são invocações. Com isso, os leitores podem imaginar como foi fácil vencer o primeiro chefe porque eu tinha Ignatius ficando mais forte através das curas e Octavia mais forte através dos minions que ela matava.

Ver metade da barra de HP do chefe sumir com dois golpes foi lindo e emocionante. E era a minha primeira partida. Sorte? Sim. Porém, entrega da promessa dos desenvolvedores.
Como os detalhes impactam a experiência
O jogo é denso. E isso significa que posso dedicar uma sessão inteira a falar de coisas menores, mas que impactam a experiência.
Por exemplo, como todos os inimigos possuem as reações aos ataques, às vezes, a melhor estratégia para um turno é fazer nada (ou só mover os personagens) para deixar as habilidades recarregarem.
Mais de uma vez, eu quase perdi uma luta por me apressar. Ao mesmo tempo, há combates em que essa estratégia não é recomendada.
E como as sinergias têm peso, alguns combates comuns podem ser mais desafiantes que chefes porque o jogador pode estar sem as melhores ferramentas para ele.

Isso significa, por exemplo não ter ataque em área, não ter ataque à distância, não ter ataque corpo-a-corpo ou não ter movimentos o suficiente para lidar eficazmente com os inimigos.
Ou, ainda, que tal enfrentar vários inimigos cuja mecânica principal é dar dano em coragem e perder o timing porque o healer, do nada, não é mais tão importante e você usou habilidades que consumiam sua coragem de maneira descuidada?
O que leva a uma avaliação relevante: mesmo em desvantagem e com dificuldade, nunca me senti injustiçado pelo RNG. Inclusive, jogadores mais experientes podem considerar o título fácil, principalmente no começo, quando os debuffs pesam menos.
Noutro aspecto, talvez um pouco negativo, com tantas habilidades, artefatos e equipamentos para colecionar, com alguns exigindo classe específica ou item específico para um evento específico, não será estranho que jogadores passem horas para completar a coleção.
Ao contrário de outros jogos roguelite, Valor of Man não possui um recurso que o jogador coleta para fazer uma metaprogressão e liberar bônus permanentes. Há coisas que são liberadas a cada partida, mas muito da metaprogressão é liberar opções de itens, artefatos e habilidades que podem aparecer e mais dificuldades.
E isso pode ser algo frustrante quando se consideram as mais de 300 habilidades, 290 itens e 170 artefatos.

Vale a pena?
Infelizmente, alguns jogadores irão perceber alguma repetitividade nos inimigos. Porém, também é possível comparar com títulos como os da série Monster Hunter, onde a dificuldade inicial é menor para o jogador ir se acostumando e ganhando maestria.
Assim, conforme o jogador ganha maestria, os erros começam a ser mais e mais fatais e a repetição se torna parte do aprendizagem: um recurso, não um defeito. Isso é tal que, num jogo onde 10 é muito dano para um ataque, há uma conquista por receber 50 e sobreviver.

Em outro exemplo, num dos meus combates, eu quase perdi todos os meus personagens por ter superestimado o dano inimigo e o próximo ataque iria matar, ao menos, um deles, o que geraria um efeito em cadeia porque, possivelmente, seria o healer. Felizmente, com o último ataque do turno, eu consegui derrotar o chefe.
Isso contra um chefe que eu já conhecia todas as mecânicas de uma partida em dificuldade menor. E, possivelmente, se eu tivesse usado o ataque no turno anterior, ele estaria mais fraco e, em decorrência das sinergias, eu teria perdido o combate.
Para encerrar, uma reclamação bem menor é que o jogo poderia ter mais conquistas. Porque há uma série de coisas que eu me vi desafiado a fazer no jogo e não terei como provar sem um print que o fiz.
Estratégia com profundidade
Sinergias que recompensam
RNG não é punitivo
Excelente curva de aprendizagem
Excesso de colecionáveis com aleatoriedade pode gerar frustração para colecionadores
Dificuldade pode oscilar mais do que alguns esperam
História um tanto clichê
O jogo Valor of Man foi gentilmente cedido pela Numskull Games na versão para PC (Steam) para a realização desta análise.
