Análise | Warhammer 40.000: Mechanicus II apresenta um emaranhado de conceitos promissores

A sequência de 2018, Warhammer 40.000: Mechanicus II, dá continuidade à saga de Faustino, seguindo a narrativa estabelecida no jogo anterior. Uma das principais inovações deste novo título é a inclusão dos Nekrons como uma facção jogável, em vez de serem apenas os vilões da história.

Esta nova edição apresenta diversas mudanças em comparação com seu predecessor. É compreensível que algumas dessas alterações possam não agradar aos fãs, especialmente porque os Adeptus Mechanicus sofreram um nerf significativo para equilibrar o jogo com os Nekrons.

O lançamento ocorreu durante o evento Warhammer Skulls 2026, onde foram exibidos trailers que demonstram a jogabilidade, além de uma demonstração que já havia sido disponibilizada anteriormente. As campanhas do jogo são interligadas, exigindo que o jogador complete ambas para compreender plenamente certos eventos narrativos.

No entanto, a linearidade da narrativa pode ser vista como um ponto fraco por alguns jogadores. Em resumo, as duas facções estão em conflito e o jogador vivencia as batalhas sob a perspectiva de ambos os lados até o clímax da história.

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Iceberg Warhammer

A franquia Warhammer pode ser comparada a um iceberg, com muitos aspectos da sua lore sendo explorados por diversos canais. No entanto, este artigo não se propõe a aprofundar-se nessa análise profunda. Para aqueles mais familiarizados com o universo de Warhammer 40.000, alguns elementos são mais acessíveis e há uma boa dose de “fan-service”.

Um detalhe interessante dentro da lore é que os Nekrons e os líderes dos Adeptus Mechanicus se referem ao planeta onde ocorre a guerra usando nomes distintos. Além disso, a menção à guerra em grande escala é um aspecto narrativo relevante.

Entretanto, existem diferenças marcantes em relação ao título anterior que podem causar estranhamento aos jogadores. Ao contrário do primeiro jogo, em que era possível personalizar uma variedade de personagens, agora existem apenas cinco heróis com classes bem definidas e estilos de jogo específicos.

As missões apresentadas são mais lineares do que antes. Embora existam escolhas narrativas, elas influenciam apenas o próximo combate e a vigilância dos inimigos. Um nível maior de vigilância resulta na presença de mais inimigos nas batalhas subsequentes.

Cada missão conta com um ponto de verificação onde o jogador pode escolher um benefício; no entanto, se não fossem sempre os mesmos quatro benefícios disponíveis, essa mecânica poderia ser muito mais envolvente.

Um jogo de números

A seguir, entrarei em uma explicação técnica importante para esta análise. Acredito que seja melhor resumir essa parte “menos empolgante” em tópicos ao invés de dispersá-la pelo texto.

A dificuldade do jogo reflete sua natureza baseada em números. Ela é definida pela quantidade de inimigos em combate, pelos recursos disponíveis no início e pela quantidade de pontos de vida (HP) das unidades do jogador e dos inimigos.

Os atributos fundamentais incluem:

  • HP;
  • Escudo (também chamado de “defesa”, funciona como uma barra regenerativa);
  • Dano reduzido pela armadura;
  • Dano;
  • Movimentação.

Cada unidade básica pode realizar duas ações: mover-se ou atacar (não podendo realizar ambas as ações sem habilidades específicas). Já as unidades mais poderosas têm como vantagem realizar mais ataques por turno ou causar danos superiores.

Dado que os inimigos geralmente possuem numerações maiores que as do jogador, é comum que este se veja numa situação onde o dano total causado pelos adversários seja superior ao seu. Contudo, há uma “brecha” evidente nesse sistema.

A média de dano por ataque das unidades varia entre 0 e 4. Isso significa que o dano médio infligido pelos inimigos é em torno de 2 por ataque. Consequentemente, posicionar uma unidade com armadura 2 na linha de frente e apoiá-la com habilidades curativas torna essa matemática irrelevante na maioria das situações.

Tive uma experiência onde minha unidade com 2 pontos de armadura sofreu mais de dez ataques em um turno sem perder mais do que cinco pontos de HP; isso ocorreu porque a inteligência artificial (IA) não percebeu que muitos dos ataques eram ineficazes.

Aleatoriedade dos inimigos

No decorrer das batalhas, a ordem das unidades inimigas é determinada aleatoriamente enquanto o jogador tem liberdade para escolher qual unidade utilizar no seu turno. Essa dinâmica sugere que a estratégia deve ser focar nos inimigos cuja ordem é conhecida para eliminá-los antes que ataquem novamente.

No primeiro turno, quando ainda não se conhece a ordem das ações dos inimigos, essa escolha tende a ser mais difícil. Isso se complica especialmente quando os adversários recebem reforços devido ao aumento da vigilância; essas novas unidades geralmente são posicionadas próximas às forças do jogador.

A partir do segundo turno—com algumas missões apresentando exceções—é comum encontrar facilidade em eliminar unidades alcançáveis ou saber qual unidade sacrificar para evitar um risco maior.

Em essência, a aleatoriedade isoladamente não cria dificuldades significativas; ela acaba se tornando uma abordagem ineficaz para aumentar o desafio do jogo.

Ótimas habilidades

A diversidade nas habilidades complementa essas dinâmicas estratégicas. Por exemplo, existe uma habilidade que permite maximizar o dano caso a unidade permaneça parada durante aquele turno; isso seria ainda mais impactante se todas as unidades pudessem atacar e mover-se simultaneamente sem restrições.

Dentre outras habilidades notáveis está aquela que aumenta o dano quando atacando pela retaguarda ou permitindo ignorar obstáculos e terrenos perigosos como chão em chamas. Uma habilidade específica faz com que a unidade não seja alvo até ser “revelada” por outra próxima.

A combinação desses fatores possibilita ao jogador criar combos devastadores contra quase todos os tipos de inimigos; algumas táticas permitem deixar aliados invulneráveis no primeiro turno devido à distância segura dos adversários.

Isto representa um problema quando parte da proposta do jogo envolve “sacrificar unidades menos importantes”, pois consegui completar muitas missões sem perder nenhum soldado—mesmo enfrentando múltiplas escaramuças durante cada missão particular.

Sempre na defensiva

A principal questão reside na inteligência artificial incapaz de lidar adequadamente com essas estratégias eficazes. Geralmente, ela avança diretamente para atacar a unidade mais próxima do jogador; assim sendo, posicionei repetidamente uma unidade com armadura alta na linha frontal para atrair todos os ataques adversários para si mesma.

Pode levar tempo até perceber essa estratégia inicial devido à lentidão nos primeiros momentos do jogo e à necessidade considerável de leitura; no entanto, sua eficácia é indiscutível.

Ainda que houvesse habilidades poderosas capazes de contornar essa invulnerabilidade da minha unidade tanque—como recuar estrategicamente—parece haver falhas na percepção da IA sobre essas táticas disponíveis; frequentemente ela desperdiça ataques desnecessariamente sem mudar sua posição para algo vantajoso.

Além disso, mesmo nas missões onde eu estava no papel ofensivo, permanecer na defensiva ainda era a melhor escolha possível; eliminar rapidamente as poucas ameaças representadas por unidades capazes de derrotar meu tanque tornava-se simples antes delas causarem dano significativo.

Dessa forma, toda expectativa emocional gerada pelas missões acaba sendo anulada pela repetição dessa mesma estratégia eficiente ao longo do jogo inteiro.

Boas ideias, mas…

Mechanicus II apresenta diversas boas ideias cuja implementação falha na sinergia entre elas. Isso resulta em momentos muito satisfatórios intercalados por outros decepcionantes dentro da experiência geral proporcionada pelo título.

Situações gratificantes surgem logo no início; parece promissor até percebermos como as novas habilidades se desdobram conforme progredimos no game!

Isto levanta questionamentos sobre a progressão inicial dos heróis: se eles deveriam ter destaque através suas builds exclusivas—por qual motivo começam desprovidos de pontos suficientes? Começar já alocando pontos otimizaria suas construções desde cedo enquanto mantinha um ritmo adequado ao desenvolvimento das habilidades posteriormente!

Cabe ressaltar ainda que parte dos tutoriais menciona como desfazer builds seria possível sempre! No entanto,não vi necessidade real disso durante minha partida!

Identidade não é tudo

A diferença entre facções também se destaca na maneira como elas desbloqueiam novas unidades dentro do jogo! Enquanto os Adeptus Mechanicus seguem um caminho específico permitindo recrutar tropas semelhantes às dinâmicas roguelike…

No contexto dos Nekrons cada herói possui listas fixas contendo quais tropas podem chamar para combate!

Certa parte da árvore consiste exclusivamente em liberar novas unidades! Essa situação contrabalança parcialmente pelo sistema das relíquias onde combinações adequadas rendem bônus extras aos heróis!

No entanto,a sensação persiste: parece haver desvantagem para eles! Cada personagem Adeptus Mechanicus possui autonomamente trinta pontos dedicados enquanto seus equivalentes Nekrons ficam limitados apenas dez voltados à liberação adicional!

Sintetizando… É interessante ver sistemas tão diferentes entre si mas gera frustração perceber como isso prejudica diretamente jogabilidade! Além disso,já começando com elites liberadas,não incentivam tanto investimento nos heróis inicialmente!

Pior ainda é notar como seus combates envolvem mecânicas passivas visando domínio acumulado através danos infligidos —por oposição ao engajamento ativo oferecido pelos Adeptus Mechanicus devido cognição!

Parece inútil

No quesito usabilidade,o game deixa muito a desejar! Faltam atalhos práticos tornando todo processo excessivamente baseado apenas clicar mouse —desconsiderando outros títulos anteriores no gênero já implementaram métodos eficientes adaptáveis consoles!

E outro ponto negativo refere-se ausência completa sobre codex informativo! Muitas vezes você enfrenta ou controla variantes repetidas entre determinadas tropas… Por quê não incluir submenus detalhando tais variações?

E lamentavelmente isso não chega nem perto pior situação! Os Kim constituem terceira facção dentro desse codex mas mal possuem quatro opções sendo duas delas meras repetições… E Space Marines -aparecendo após ato final —simplesmente ausentes nesse codex!

O crime mais grave

No contexto da narrativa envolvendo Adeptus Mechanicus fica claro como esses heróis possuem destaque através diálogos relevantes trocados entre eles e Faustinos! Entretanto,no campo oposto,não só faltam interações significativas como versões genéricas deles aparecem frequentemente nas missões adversárias!

No cenário dedicado aos Nekrons existe missão exclusiva destinada eliminar heróis controlados pelo jogador durante jornadas opostas… A diferença gritante entre tratar personagens únicos reduzindo-os genéricos cria desconforto imenso durante gameplay!

Diante disso,tornou-se evidente tentar enfatizar mecânica central ligada aos heróis mas falha miseravelmente suas manifestações jogáveis! Quando moral principal reside liberar unidades superiores,pouca importância resta nas escaramuças realizadas!

Vale a pena?

No geral,Mechanicus II transmite sensação incompleta repleta potencialidades frustrantes ! Muitas mecânicas cativantes geram experiências agradáveis porém tornam-se previsíveis rapidamente !

Cito aqui missão envolvendo dois grupos lutando juntos enquanto minhas forças intervenham —infelizmente esse tipo evento raramente ocorre novamente !

Noutro aspecto positivo mesmo nas dificuldades menores certas fases exigem táticas elaboradas porém após dominar conhecimentos básicos torna-se frustrante ver desafios anteriores facilmente superados !

Parece indicar desenvolvedores estavam cientes necessidade ajuste dificuldade contínuo conforme progresso campanha —para manter percepção constante desafio necessário elevar níveis frequentemente !

Dessa forma,custodiando preço original recomendo cautela antes adquirir! Entretanto,fãs série Warhammer bem como entusiastas jogos táticos poderão achar promoções atrativas !

Sensação predominante foi incompletez quanto parte valor associado custos franquia versus desenvolvimento real necessário potenciar ajustes merecidos !

E me surpreenderia enormemente verificar conteúdo faltante surgir posteriormente através DLCs adicionais !

Prós

Facções distintas apresentando visuais variados & mecânicas únicas !

Missões principais ricas variedade além serem intrigantes !

Sistema turnos oferece propostas originais interessantes !

Contras

Algumas mecânicas tornam-se repetitivas rapidamente após pouco tempo ;

Uso estratégias comuns resultam repetitividade geral ;

Inteligência Artificial carece capacidade explorar vantagens táticas ;

Preço elevado comparado propostas similares existentes ;


Uma chave para Warhammer 40.000: Mechanicus II foi gentilmente fornecida pela Kasedo Games na versão PC para realização desta análise.

By Power Play Games

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