No passado, durante o sucesso do primeiro Nintendo Switch, os jogadores enfrentaram dificuldades para acessar jogos multiplataforma, mesmo com as vendas robustas da empresa japonesa. Quando esses títulos chegavam ao console, frequentemente eram disponibilizados em formato de nuvem, como foi o caso de Resident Evil 7 e outros.
Com a chegada do Switch 2, a situação mudou. Agora, é possível jogar títulos pesados com tecnologia de ray tracing, como Indiana Jones e o Grande Círculo, de forma local; no entanto, a qualidade dessa experiência apresenta diferenças notáveis (tanto positivas quanto negativas).
Antes de prosseguirmos, é importante ressaltar que o jogo já havia sido analisado logo após seu lançamento para PC no final de 2024, recebendo a Medalha de Ouro (nota 9) do Adrenaline.
Nossa análise se concentrará nas principais diferenças técnicas do título no hardware da Nintendo. Não buscaremos ser redundantes em relação a aspectos discutidos anteriormente!
Nesta nova proposta que trazemos para vocês, buscamos explorar mais detalhadamente os lançamentos mais relevantes. Então, preparem-se para uma leitura prolongada.
Efeitos de ray tracing e renderização avançada de cabelos permaneceram
A primeira coisa que não associamos facilmente a um console híbrido, como o Switch 2, são efeitos visuais avançados como ray tracing ou renderização aprimorada dos cabelos dos personagens, tecnologias geralmente restritas aos PCs e consoles mais potentes da geração (que não são portáteis).
A boa notícia é que, assim como ocorreu nas versões para Hogwarts Legacy e Cyberpunk 2077 na nova plataforma doTime Vermelho, muitas dessas técnicas visuais sofisticadas são empregadas em Indiana Jones no Switch 2. Isso levou os desenvolvedores a limitar a taxa de quadros a 30 FPS.
Isto representa uma evolução significativa Email comparado ao cenário dos jogos mais pesados da geração passada da Nintendo. Além disso, todos os elementos rodam localmente em tempo real, e os criadores da MachineGames , decidiram não utilizar os Game Key Cards.
Isto significa que a nova aventura do Indiana na plataforma da Nintendo está completamente contida no cartucho físico, eliminando a necessidade de downloads longos, como muitos outros jogos multiplataforma que usam o “cartão” apenas como autenticador.
Dessa forma, fica claro: trata-se de um jogo multiplataforma exigente, até mesmo para PCs modernos, totalmente armazenado no cartucho vermelho do Switch 2. Isso elimina a necessidade de conexão à internet e evita depender de serviços em nuvem, ao contrário do Switch 1, mesmo utilizando iluminação global com ray tracing e outros efeitos avançados.
Tais informações indicam uma experiência que possui suas limitações (as quais discutiremos posteriormente); no entanto, ao avaliarmos este projeto exclusivamente dentro do ecossistema da Nintendo strong > , já podemos afirmar que ele supera as expectativas.
Os prós e contras de Indiana Jones no Switch 2
A versão paraSwitch 2 strong >de Indiana Jones e o Grande Círculo strong > mantém intacta sua iluminação global com ray tracing (RTGI strong>) e opera a 30 FPS com resolução dinâmica ajustada por DLSS.
Para viabilizar este projeto nos moldes atuais, foi necessário compactar texturas strong >e diminuir a qualidade das sombras strong >para que o jogo coubesse em um cartucho de 64 GB. strong > p >
Aqueles que optarem pela versão digital precisarão reservar cerca de56 GB strong >da memória interna do console. Assim sendo, os compradores da mídia física não terão que instalar nada para jogar a aventura base – excluindo DLCs.
No modo dock strong >(conectado à TV), as resoluções variam entre 540p strong >e 1080p; strong >já no modo portátil essa faixa reduz para 360p strong >a 720p; stronger>. Além disso, há cortes adicionais nas sombras e nos níveis de detalhe das texturas.
Ainda bem que o DLSS realiza um excelente trabalho; mesmo nas quedas mais significativas de resolução, o resultado visual continua satisfatório. p >
Mudanças na adaptação para o hardware da Nintendo
A tecnologia Engine derivada da id Tech 7 span > em > span > em > span > em > span > em >(responsável pelos gráficos do aventureiro também nos sistemas PC , PS5 e Xbox Series X|S ) enfrentou desafios ao ser adaptada para um dispositivo híbrido pelo chipset Tegra T239, limitando consideravelmente suas capacidades. p >
A primeira limitação técnica significativa foi fixar a taxa de quadros em 30 FPS – metade dos 60 FPS oferecidos pelas versões concorrentes.
A redução alivia a carga sobre a CPU e permite manter recursos como tecnologia de Cabelo Baseado em Fios, Reflexos em Espaço de Tela, além de Sombras de Contato..
A performance da iluminação global por ray tracing no Switch 2.
Pode-se imaginar que implementar
<Strong>RTGI</Strong> num jogo para<Strong>Switch 2</Strong>é uma das grandes conquistas deste port. O sistema possibilita reflexões indiretas e cores rebatidas entre superfícies (o famoso<Strong>bounce lighting</Strong>), resultando em sombreamento mais realista.
D segundo informações fornecidas pela MachineGames,<Strong>a implementação no Switch 2 iguala</Strong>e até supera momentaneamente<Strong>a do Xbox Series S</Strong></P >
Isto se deve ao fato dos desenvolvedores terem optado por não reduzir a precisão do RTGI mesmo quando há queda na resolução dinâmica, diferente do ocorrido no console da Microsoft.
Estrategias De Compressao E O Limite Do Cartucho H2 >
P ara “acomodar” o jogo na mídia física< Strong > ;64 GB</ Strong >, os criadores investiram tempo significativo na compressão das texturas,< Strong >assets</ Strong >< ;audio > ;e arquivos salvos.</ P >
No entanto,"& #8220 ;milagre"& #8221;, vem acompanhado por um lado negativo: A qualidade das texturas adotou predefinições equivalentes às disponíveis no Xbox Series S sem o pacote opcional instalado.</ P >
No caso dos< ; STRONG & gt ;closes cinematográficos & LT ; / STRONG & GT;, tecidos,< ; STRONG & gt ;estátuas< ; / STRONG & GT;e detalhes ambientais apresentam nitidez inferior.<br /> Contudo,"& #8220 ;a diferença não é tão brutal"& #8221;. Mesmo assim,< ; STRONG & gt ;jogadores acostumados com os visuais simplificados da plataforma Nintendo perceberão essas diferenças.</ P >
D LSS Como Diferencial De Reconstrução De Imagem H2 >
Diante disso,"& #8220 ;A máquina da Big N"& #8221;, utilizando um robusto pacote tecnológico<% NVIDIA %>(diferentemente dos demais consoles atuais baseados na AMD), recorre ao bom e velho DLSS para fazer upscaling,
No modo dock (conectado à TV), as resoluções dinâmicas entre< ; Strong & gt ;540P< ; / STRONG & GT; E & LT ; STRONG & gt ;1080P< ; / STRONG & GT; são reconstruídas para< ; STRONG & gt ;1080P,</STRONG> o que resulta numa imagem mais nítida comparativamente à saída menos potente do Xbox Series S.
“O DLSS ainda proporciona melhor estabilidade temporal e redução dos ruídos gerados pelo ray tracing."
No entanto,“o impacto na resolução nativa pode dificultar detalhes finos; a escassez dos dados pixelizados gera serrilhados excessivos comparáveis aos problemas apresentados pelo Series S.
A questão primordial gira em torno do fato que qualquer ferramenta deste tipo tenta amplificar resultados originais — se os valores iniciais forem baixos,” o resultado final será limitado também.
Cortes Em Sombras Geometria E Animação De Personagens H3 >
A qualidade das sombras sofreu uma redução significativa frente às configurações disponíveis no Xbox Series S.
Além disso,“o pop-in geometral tornou-se mais pronunciado.”;
P ara poupar recursos da CPU,“a animação dos NPCs distantes se limita apenas à ;15 FPS no Switch 2 enquanto outras plataformas mantêm taxas estáveis superiores.</ P >
E stabilidade De Desempenho Nos Diferentes Cenários H3 >
A taxa permanece consistente nos ambientes lineares simples,< ; STRONG & gt;& lt BR />como selvas ou campus universitário,(></>) enquanto áreas abertas apresentam oscilações frequentes caindo para< ; STRONG & gt;& lt BR />na casa dos ;20 FPS durante combates intensos.
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P + O conteúdo é mantido próximo ao original apesar das adaptações necessárias.
