Outlive 25: Um Marco Promissor na Revitalização do Gênero RTS

Outlive 25 é uma nova versão remasterizada de um famoso jogo de estratégia em tempo real (RTS) brasileiro, lançado no início dos anos 2000. Naquela época, o título competia com grandes nomes do gênero, como Starcraft, Command and Conquer e Age of Empires. Com esta atualização, a Continuum Entertainment oferece aos jogadores da antiga geração a chance de reviver a experiência e permite que novos jogadores conheçam essa obra clássica.

A recepção ao trabalho de remasterização foi positiva, com a Digital Foundry destacando tanto o desempenho quanto a qualidade visual do jogo. Pessoalmente, uma das características que mais apreciei foi a velocidade nos carregamentos dos jogos salvos; ao perder uma missão e optar por retomar um estado anterior, não enfrentei qualquer demora.

A rapidez foi tal que cheguei até mesmo a tentar carregar duas vezes o jogo, pensando que havia cometido um erro ao clicar. O título ocupa menos de 3 GB de espaço em disco, permitindo sua instalação na VRAM. Comparado a outros jogos do mesmo porte que não apresentavam essa fluidez, Outlive 25 se destaca.

Essa agilidade fez com que eu desenvolvesse um “vício” de pausar o jogo antes de salvar, já que estou habituado a esperar por pausas durante os carregamentos.

A possibilidade de pausar é uma adição muito útil. Isso ajuda jogadores menos experientes a se adaptarem à complexidade de gerenciar múltiplas frentes e realizar diversas ações ao mesmo tempo.

Além dessas observações iniciais, é importante ressaltar algo: como os desenvolvedores mencionaram comparações com outros jogos na divulgação, eu também farei algumas semelhantes.

Ambiente cinematográfico

A Continuum Entertainment não é considerada um estúdio AAA. Portanto, quando afirmo que Outlive 25 consegue transmitir uma sensação cinematográfica, não estou me referindo à sofisticação gráfica encontrada nas cinemáticas de Warcraft III, que são realmente impressionantes.

A questão aqui é que as cinemáticas e a narrativa possuem um peso significativo. Embora os gráficos sejam simples, eles conseguem efetivamente comunicar o que a história deseja transmitir. A experiência se torna mais intensa quando tanto as cinemáticas quanto a jogabilidade retratam uma mesma cena.

A narrativa impactante também resulta em variações nas missões, fazendo com que Outlive 25 se aproxime mais da categoria RPS (Role Play Strategy) do que da tradicional RTS (Real Time Strategy). Embora seja um RPS mais simplificado em relação ao Warcraft III, existem três aspectos que evidenciam essa abordagem:

  • Missões secretas recompensam os jogadores pela exploração dos mapas;
  • Unidades podem ser transferidas entre missões (ou talvez minha experiência tenha me enganado quanto a isso);
  • Missões variam conforme as decisões tomadas pelo jogador na missão anterior.

Nenhum desses elementos é inédito; títulos como Starcraft e Warcraft III já apresentavam tais mecânicas. No entanto, é relevante notar que Outlive 25, sendo o terceiro jogo a incorporar essas características, tem razões válidas para ser comparado com esses clássicos.

Sempre tem uma reclamação

Afirmar que Outlive 25 possui uma estética agradável não implica necessariamente em tecnologia gráfica de ponta. Isso pode gerar algumas críticas; no entanto, observe títulos como D.O.R.F. e Dust Front, pois eles possuem seu próprio charme visual.

No contexto dos jogos, gráficos devem ser funcionais além de bonitos; isso se aplica especialmente à estrutura dos mapas. É necessário encontrar um equilíbrio, mas isso nem sempre é alcançado corretamente.

Cabe destacar outro ponto frequentemente alvo de críticas: o balanceamento entre facções assimétricas. Os humanos e robôs apresentam diferenças significativas, embora essa assimetria seja relativamente simples.

A título de esclarecimento, facções simétricas são aquelas onde as unidades diferem apenas esteticamente e têm atributos similares. Nesses casos, cada facção pode ter unidades sem funções específicas para equilibrar o jogo.

No caso das facções assimétricas, cada uma possui forças e fraquezas distintas e muitas vezes isso gera desequilíbrios. A solução geralmente adotada é buscar homogeneização para resolver esses problemas.

Pessoalmente, prefiro quando as empresas optam por maior diversidade nas facções e utilizam sistemas baseados em “melhor de três” para torneios online.

No cenário dos exemplos: enquanto Warcraft II e Age of Empires são simétricos, títulos como Warcraft III e Starcraft apresentam assimetria. Já Age of Mythology, por sua vez, assume uma posição híbrida entre essas características e títulos da série Command and Conquer.

Muito com pouco

No jogo existem duas facções — humanos e robôs — ambas compartilham três unidades básicas: um construtor, um coletor de recursos e uma unidade aérea destinada ao transporte. O recurso principal utilizado por ambas as facções é minério (convertido em créditos) e energia.

No universo de Outlive 25, o limite de unidades está atrelado aos custos de manutenção dos recursos; inicialmente o jogador começa recebendo menos recursos até gastar mais do que coleta. Contudo, não há restrições adicionais como em Starcraft. Essa mecânica se assemelha mais à manutenção vista em Warcraft III.

Diferentemente do modelo onde coletamos menos ouro por conta do “custo de manutenção”, aqui ocorre uma perda real nos créditos acumulados.

Nesse contexto há diferenças marcantes: os construtores humanos podem atuar individualmente em construções; já os robôs utilizam morfos que podem ser transformados em qualquer estrutura desejada antes de voltar ao formato original.

Ainda há outra disparidade significativa: construções humanas precisam estar interligadas por meio de uma rede elétrica enquanto as estruturas dos robôs não têm essa exigência — permitindo liberdade para construir fábricas diretamente na linha de frente sem depender da energia centralizada.

Dessa maneira, os robôs podem enviar um grupo inteiro até próximo da base adversária para erguer torres defensivas ou fábricas para produção rápida de unidades para ataque. Os desenvolvedores estão cientes dessa vantagem oferecida aos robôs e implementaram contrapesos no design do jogo.

Outros exemplos e mecânicas

A mecânica de espionagem também merece destaque; ela permite ao jogador explorar diferentes áreas do mapa, monitorar adversários e até interromper construções inimigas temporariamente. Assim pode-se usar um exército composto por morfos para estabelecer torres dentro da base paralisada do inimigo como forma estratégica ofensiva.

<pEmbora essa estratégia não seja necessariamente a melhor disponível no jogo, ela pelo menos demonstra ser viável dentro das opções oferecidas aos jogadores.
Outra diferença notável reside na forma como os humanos operam suas fábricas: enquanto possuem fábricas dedicadas para veículos e aeronaves; os robôs contam com fábricas básicas além das avançadas — sendo estas últimas capazes tanto da produção aérea quanto terrestre. Isso requer planejamento estratégico distinto conforme cada facção utilizada pelo jogador.

Pode parecer simples? Sim! Mas essa distinção contribui significativamente para definir as identidades das facções — um desafio comum enfrentado pelos jogos desse gênero.
Além disso existem nuances mais sutis porém importantes; todas as unidades humanas têm regeneração passiva enquanto isso não acontece com os robôs – contudo como suas construções são morfos basta selecionar qualquer construção para repará-la rapidamente.

Pela razão acima nunca me vi inclinando-me para considerar uma facção superior à outra mas sempre questionando quais habilidades seriam mais vantajosas dependendo da missão específica dentro da campanha.

Altos e baixos

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By Power Play Games

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