Alguns criadores de jogos, assim como diretores de cinema, conseguem imprimir sua marca em cada aspecto de suas produções. Hideo Kojima é um exemplo claro desse fenômeno. Caso você ainda não tenha ouvido falar de Goichi Suda, conhecido como Suda51, o lançamento de Romeo is a Dead Man oferece uma excelente oportunidade para compreender o porquê de seu nome ser tão respeitado na indústria.
A mais recente obra da Grasshopper Manufacture proporciona uma série de sensações distintas. Em alguns momentos, o jogo exala um brilho criativo impressionante; em outros, parece perder-se em bizarrices sem conexão evidente. A jogabilidade, por sua vez, não apresenta muitos atrativos e acaba tornando a experiência monótona com o tempo.
Primeiramente: quem é Goichi Suda (Suda51)?
Goichi Suda, ou Suda51, é considerado um dos desenvolvedores mais excêntricos e autorais do cenário gamer. Natural do Japão, ele fundou a Grasshopper Manufacture e se destacou por criar jogos com visuais marcantes e narrativas pouco convencionais, além de forte influência da cultura pop, do punk e do cinema alternativo.
Através de seu estúdio, consolidou uma identidade singular que frequentemente é comparada à de cineastas autorais. Dentre suas obras mais renomadas estão No More Heroes, que combina humor ácido com violência estilizada; Killer7, famoso por sua estética cel-shading e narrativa surreal; e Lollipop Chainsaw, que mescla ação exagerada a uma estética vibrante.
Esses títulos contribuíram para estabelecer sua imagem como um criador cult, admirado por aqueles que buscam experiências únicas e diferentes das tradicionais nos games. Por isso, Romeo is a Dead Man foi lançado com expectativas elevadas para um jogo do seu porte.
Uma narrativa shakespeareana no espaço? Nem pensar.
Apesar do título alusivo à obra de Shakespeare, as referências à tragédia são bastante superficiais. No jogo, controlamos Romeo Stargazer, um jovem vice-xerife que encontra a morte após um encontro com alienígenas.
Ele é trazido de volta à vida pelo avô Benjamin, um inventor inspirado no personagem “Doc Brown” de De Volta Para o Futuro, que após um experimento temporal acaba se fundindo a um patch animado nas costas da jaqueta de Romeo.
Transformado em ciborgue por meio de um traje especial, Romeo se une a uma divisão do FBI especializada em crimes multiversais. Sua tarefa consiste em perseguir criminosos através do tempo e espaço, incluindo versões monstruosas da sua amada Juliet, agora uma entidade cósmica capaz de ameaçar a realidade. É realmente insano!
Um espetáculo visual caótico
A principal força de Romeo is a Dead Man reside em sua estética imprevisível. O jogo varia constantemente seu estilo visual: locais são desenhados em pixel art 2D, trechos são apresentados como histórias em quadrinhos e há cenários construídos com blocos coloridos.
A falta de coerência visual é intencional. Essa “colcha de retalhos” mantém o jogador atento às surpresas que cada novo capítulo reserva. Contudo, enquanto os elementos visuais e narrativos oferecem muitos motivos para manter o interesse no jogo, a jogabilidade deixa a desejar.
Prepare-se para um verdadeiro banho de sangue ao estilo Quentin Tarantino entre as bizarrices!
Suda51, o que você criou?
Analisando além da estética envolvente de Romeo is a Dead Man, encontramos um jogo de ação em terceira pessoa que segue a linha hack and slash com elementos soulslike. Há diversas opções de armas próximas e distantes, totalizando cerca de quatro alternativas em cada categoria.
A dinâmica é simples: ataque os inimigos — zumbis — sem hesitar. Esquive-se quando necessário e utilize parries junto aos ataques especiais. No entanto, a variedade nos comandos pode ser decepcionante e rapidamente transforma o jogo em algo repetitivo.
A sensação predominante é que os inimigos não apresentam evolução ao longo da aventura ou não se adaptam ao nível do jogador. Isso resulta em uma experiência repetitiva entre minijogos. Embora existam chefes imponentes no caminho, eles oferecem pouco aprendizado estratégico.
Compensa jogar?
Romeo is a Dead Man reafirma Goichi Suda (Suda51) como um dos poucos criadores audaciosos na indústria dos videogames, equiparando-se a nomes como Kojima e Miyazaki.
A obra se comporta como uma “colcha de retalhos”, onde as ideias delirantes dos personagens Romeo e Benjamin se manifestam através de uma estética desafiadora à lógica convencional, transitando entre pixel art retrô, sequências animadas e stop-motion.
No entanto, sob toda essa loucura existe um jogo de ação em terceira pessoa com elementos Soulslike, cuja execução nem sempre corresponde ao brilho visual apresentado. Existem mecânicas interessantes como o cultivo e fusão dos Bastards, mas os controles imprecisos no combate e os movimentos evasivos mal ajustados prejudicam a experiência geral com picos frustrantes na dificuldade durante as batalhas contra chefões.
Dessa forma, o resultado final é uma jogabilidade funcional que pode ser ocasionalmente satisfatória; no entanto, ela tende a se tornar repetitiva ou é afetada negativamente pelos minijogos obrigatórios que perdem rapidamente seu apelo inicial. Na perspectiva do design, podemos afirmar que aqui a forma acabou prevalecendo sobre a função. Apesar da beleza visual do jogo, sua praticidade é limitada.
A produção brilha pela capacidade surpreendente e pela recusa em seguir padrões comuns — oferecendo uma jornada surreal memorável mesmo diante das falhas na execução. Porém, está longe de ser considerada uma grande obra-prima; ainda assim representa uma experimentação interessante.
Criatividade visual unindo diferentes estilos
Narrativa peculiar mantém o jogador ansioso pelo próximo desenvolvimento
A trilha sonora destaca-se como um dos aspectos positivos do game
Jogabilidade repetitiva sem grandes atrativos
Minijogos para upgrades carecem de interesse real
A análise foi realizada com uma chave para Romeo is a Dead Man gentilmente fornecida pela Grasshopper Manufacture na versão PC (Steam).
