Joguei praticamente tudo o que Call of Duty lançou nas últimas duas décadas. Acompanhei o auge, os desvios, os excessos e as inúmeras tentativas de reinvenção. Sempre tive espaço para a franquia na minha rotina anual.
Não por nostalgia, mas porque, por muito tempo, COD foi um símbolo de direção criativa clara e de experiências multiplayer que marcavam cada ano no calendário dos shooters.
Só que isso mudou. E dá para perceber exatamente quando.
Quando Vince Zampella levou sua visão para a EA e, mais tarde, para a Respawn, o coração criativo que definia os melhores momentos da série se deslocou. Call of Duty continuou gigante, continuou vendendo horrores, continuou dominando o mercado, mas perdeu aquela mão firme que fazia cada campanha ter personalidade, ritmo e um senso mínimo de propósito.
Black Ops 7 deixa isso evidente de um jeito quase desconfortável. É um jogo enorme, barulhento, recheado de modos… mas surpreendentemente frágil onde a franquia costumava ser mais audaciosa.
As primeiras horas
O jogo carrega o peso do próprio desenvolvimento porque nasce de um contexto atípico: a quebra do ciclo tradicional de três estúdios, Treyarch sendo forçada a engatar dois Black Ops consecutivos e uma quantidade crescente de equipes satélite remendando partes isoladas do projeto. Soa apressado. Parece montado para cumprir calendário e não porque havia uma visão criativa urgente a ser entregue.
Black Ops 7 parece menos um projeto criativo e mais uma resposta operacional a uma linha de montagem que perdeu controle do próprio ritmo
A sensação de prontidão às pressas está no DNA do jogo. Várias equipes entraram e saíram da produção, mapas foram reciclados, sistemas foram inseridos tarde demais e a própria estrutura da campanha denuncia um desenvolvimento que nunca encontrou forma. Nos bastidores, a impressão que fica é de um COD montado como um painel de emergência, puxando o que dava para puxar, no prazo que existia.
Assim, Black Ops 7 tenta impressionar pela quantidade, não pela qualidade. Logo nos primeiros minutos, dá para sentir aquele cheiro de “grande demais para dizer pouca coisa”. A Activision empilha modos, progressões, menus, hubs e sub-hubs numa tentativa clara de se mostrar colossal. Só que essa ambição tem a profundidade de um trailer de pré-venda…

Antes mesmo de entrar na campanha, já dá para perceber que algo está desalinhado. A interface continua confusa, carregada, com camadas desnecessárias que só atrapalham. A sensação é de que o jogo quer te vender tudo ao mesmo tempo: coop, Zombies, PvP, endgame, pacotes, passes, mas não quer te entregar uma experiência verdadeiramente refinada em nenhum desses pilares.
E, mesmo sem tocar na campanha ainda, o feeling inicial já aponta para uma verdade desconfortável: o game não sabe quem é. Parece um compilado de intenções desconexas, como se vários times tivessem empurrado ideias diferentes na esperança de que a soma criasse algo coerente. Não cria.
A campanha: o desastre central
Se há um elemento que define Black Ops 7 (e não de um jeito positivo) é a campanha. A Treyarch tentou refazer o modo solo transformando-o em uma experiência cooperativa para quatro jogadores, sempre online, conectada e dependente de sistemas que simplesmente não foram pensados para funcionar juntos. O resultado é uma das campanhas mais fracas, estranhas e desastrosas já vimos em um Call of Duty.
A estrutura deixa isso claro desde o começo: os níveis parecem rushados, misturando pedaços de mapas do Black Ops 2, seções abertas de Avalon reaproveitadas de Warzone e cenários que soam mais como blocos de construção temporários do que ambientes finalizados. É uma mistureba onde nada se encaixa.

A narrativa que poderia ser o diferencial é ainda mais frágil: a história começa fazendo um esforço quase desesperado para resgatar o vilão de Black Ops 2, mas joga tudo fora com um retcon preguiçoso que envolve deep fakes de IA e reviravoltas que desafiam qualquer lógica interna. É um enredo que parece escrito por partes e sem que essas partes tenham conversado entre si. Igual trabalho de faculdade em grupo.
É uma campanha que não entende coop, não respeita narrativa e não sustenta ritmo. Um experimento mal executado que engole a própria ambição
O pior é que o formato de quatro jogadores destrói o que restava de intenção narrativa. Cutscenes não puláveis obrigam o time inteiro a assistir longas cenas sem conteúdo. Segmentos “puzzle” dão algo para um jogador fazer enquanto os outros três ficam literalmente parados. O ritmo trava, desanda, desmonta.
Os inimigos são esponjas de bala ao ponto de virar paródia. Chefes seguem um design ultrapassado, dignos de um shooter de 2009: ciclos intermináveis, telegráficos, arrastados e sem impacto. Em vários momentos, a melhor estratégia é simplesmente correr ignorando tudo, porque a IA parece mais interessada em existir do que reagir.
E isso fica ainda mais doloroso porque, ao contrário de Modern Warfare, a série Black Ops sempre teve campanhas que tentavam algo inédito: paranoia, narrativa fragmentada, impacto estético diferenciado… Black Ops 7 abandona tudo isso. Não oferece tensão, estrutura, ousadia, nada.
O golpe final é o always-online. Se você ficar parado por alguns minutos — mesmo no modo solo — o jogo te expulsa para o menu e você perde progresso. Você é obrigado a assistir cutscenes repetidas.
O jogo parece fazer questão de te lembrar que ele não foi pensado para a experiência que você está tentando ter
No final, a sensação é simples: Black Ops 7 entrega uma campanha que não deveria ter sido lançada desse jeito. É o tipo de conteúdo que, se fosse opcional, seria completamente esquecível; como obrigatório para acessar o endgame, vira um obstáculo que consome tempo e paciência.
Inclusive, tamanhas críticas no mundo estão fazendo a desenvolvedora repensar a exigência de completar o game para acessar o modo…

Modo cooperativo e endgame
Se a campanha é o grande problema de Black Ops 7, o modo cooperativo e o endgame são um paradoxo curioso: representam a parte mais promissora, porém ainda estão acorrentados a tudo o que deu errado antes. É quase irônico. O modo que deveria mostrar a força do novo formato é justamente o que prova o quanto a implementação foi mal pensada.
A ideia não é ruim. Uma campanha inteira projetada para quatro jogadores, com habilidades sincronizadas, objetivos compartilhados e momentos de tensão coletiva, poderia ter sido um respiro criativo dentro da franquia. O problema é a execução: o jogo nunca se compromete de verdade com o conceito.
As missões raramente exigem cooperação real e na maior parte do tempo cada jogador corre para um lado, atira nos mesmos inimigos e ignora mecânicas que deveriam existir, mas não existem. O design nunca cria situações que dependem do time. Não há divisão de papéis, não há coordenação, não há complementaridade. É multiplayer por insistência, não por necessidade.
As interações são, no máximo, superficiais. E quando o jogo tenta criar um momento diferente (um puzzle, um incidente isolado, uma separação temporária dos jogadores) tudo dura pouco e serve apenas como pausa dentro de uma estrutura repetitiva e inchada.
E aí chegamos ao ponto mais frustrante: para acessar o melhor modo do jogo, você é obrigado a sofrer com a pior parte dele.
O endgame é o primeiro momento em que Black Ops 7 parece respirar por conta própria, justamente quando o jogador já está exausto de tudo o que veio antes
O endgame, o tal modo de extração em Avalon, finalmente entrega algo com personalidade. É divertido, recompensador, cheio de atividades paralelas, exploração solta, progressão interessante e liberdade para experimentar. É, de fato, o tipo de conteúdo que a série poderia explorar com mais profundidade.
O impacto positivo se dilui na obrigatoriedade (que eles inclusive devem tirar em breve). Um modo que deveria ser uma recompensa acaba soando como estímulo negativo: você só chega lá cruzando o deserto da campanha cooperativa, que é longa o suficiente para desgastar o jogador e arrastar a experiência para baixo.
O endgame poderia ter sido uma nova porta de entrada para a franquia. Ao invés disso, é um prêmio enterrado sob camadas de decisões ruins.

Multiplayer PVP: o único modo que ainda lembra o velho COD de sempre
Aqui eles jogaram seguro. O PVP não reinventa nada e talvez por isso mesmo funcione. A Treyarch fez o básico: flow, clareza e cadência.
O retorno aos layouts clássicos de três rotas faz bem ao jogo. Os mapas são mais legíveis, mais fáceis de decorar e menos caóticos que os de Black Ops 6. Nem todos se consagram ou se tornam memoráveis, mas, no conjunto, há uma coesão que a franquia andava precisando. O gunplay também se mantém consistente: rápido o suficiente para ser ágil, contudo sem a sensação de patinação que dominou os últimos anos.
O temível ajuste no skill-based matchmaking é outro ponto que muda a sensação geral: o sistema continua lá, menos sufocante, menos intrusivo. As partidas não parecem um campeonato permanente. Ainda existe fricção, ainda existe desigualdade aqui e ali… No geral, o matchmaking respira e o jogo agradece.
A movimentação, que antes extrapolava a naturalidade, finalmente foi desacelerada num grau saudável. Não é Modern Warfare pesado, não é o frenesi exagerado de Black Ops 6. É um meio-termo útil, que favorece troca de tiro consistente e devolve um pouco da lógica espacial dos mapas.
Minha sensação dentro da partida
Na primeira partida que joguei, senti um fluxo natural. Entrei num mapa novo, avancei pela lane da esquerda, encontrei um inimigo cruzando o mid e a troca de tiro simplesmente fez sentido. Nem TTK derretendo antes de eu reagir, nem movimentos acrobáticos aleatórios.
Foi aquele momento raro de reconhecer o feeling que COD costumava ter quando tudo estava no lugar, controle do espaço, visão periférica funcionando, tempo de reação valorizado.
O multiplayer funciona porque decide não inventar moda
Esse instante isolado não transforma o jogo inteiro e deixa claro que o PvP poderia ter sido a base de algo maior. É claro, o multiplayer não é perfeito. Longe disso.
Os menus continuam confusos, os hubs continuam poluídos, o excesso de penduricalhos cosméticos permanece cansativo e a sensação de reciclagem paira no ar. Só que, dentro de tudo isso, o PVP entrega uma experiência sólida. Não excepcional, não histórica, mas competente.
Se Black Ops 7 tivesse sido construído com a mesma sobriedade em outros modos, talvez estivéssemos falando de um jogo muito diferente. O multiplayer, por si só, não consegue carregar o desastre da campanha nas costas.
O modo Zombies insiste em sobreviver
Zombies é a prova de que, mesmo quando o resto de Call of Duty está cambaleando, esse modo encontra uma forma de se manter relevante. Black Ops 7 abandona algumas das estranhezas do ano passado e retorna ao formato clássico de rodadas, um movimento que, por si só, já melhora a experiência.
O novo mapa, Ashes of the Dam, é amplo, bem estruturado e cheio de pequenas rotas que recompensam exploração e leitura do cenário. Não é revolucionário, no entanto entrega exatamente o que fãs do modo querem: desafios crescentes, ritmo acelerado, zonas interligadas e aquela sensação constante de estar “por um fio”.

O equilíbrio entre dificuldade e progressão também está mais ajustado. Tudo avança de forma mais previsível e menos caótica. Não há grandes saltos de dificuldade mal distribuídos, nem momentos que parecem injustos por design — algo que vinha se tornando comum em tentativas exageradas de reinventar Zombies.
E, ao contrário dos outros modos, aqui a identidade de Black Ops aparece de maneira mais clara. Há um clima, um tom, uma unidade estética que faltam desesperadamente na campanha.
Mesmo com a narrativa completamente fora de órbita (e já há muitos anos) o modo funciona porque seu apelo não depende de coerência narrativa. No fim, Zombies é bom, mas não salva Black Ops 7. É como encontrar um velho amigo num evento cheio de gente estranha: o encontro é ótimo, só que não apaga o ambiente desconfortável ao redor.
Uso de IA e preguiça criativa
Se existia alguma dúvida de que Black Ops 7 foi montado às pressas e com foco mínimo em originalidade, o uso de arte gerada por IA elimina qualquer hesitação. Não são experimentos internos, esboços de pré-produção ou elementos secundários. Estou falando de calling cards finais: peças visuais colocadas no jogo como recompensa oficial.
E o problema não é a tecnologia em si. O problema é o contexto. Call of Duty movimenta centenas de milhões de dólares por ano. É uma das franquias mais rentáveis do planeta.
E mesmo assim, opta por substituir trabalho artístico humano por ilustrações de IA de qualidade duvidosa, algumas tão genéricas que lembram imitações baratas de Studio Ghibli jogadas num filtro torto.
Isso não é inovação: é corte de custo. É o reflexo perfeito de um jogo que já nasceu com seu núcleo desgastado. A resposta da Activision, aquele comunicado corporativo vazio afirmando que “usa uma variedade de ferramentas digitais para empoderar equipes criativas”, apenas confirma o desconforto.
Não há transparência, não há propriedade da decisão, não há sequer um gesto de honestidade. É uma confissão de preguiça criativa enorme
E é justamente isso que machuca o legado da franquia. Não porque a IA seja proibida, mas porque ela foi adotada no lugar errado, na hora errada, com o objetivo errado. Ao invés de fortalecer a produção, ela substitui o esforço criativo em um produto que sempre vendeu fantasia, atmosfera e estética.
Pior: reforça a impressão de que Black Ops 7 é o primeiro COD plenamente consciente de que pode fazer menos (muito menos) e ainda atingir resultados comerciais obscenos.
A tecnologia não é o vilão. A decisão executiva é.

Problemas técnicos e irritações gerais
Black Ops 7 sofre com problemas que não deveriam existir em um jogo desse porte e isso está além da campanha problemática ou da direção criativa perdida. Há uma camada constante de incômodos técnicos, decisões questionáveis e fricções desnecessárias que desgastam a experiência mesmo quando você não está jogando os piores modos.
A começar pelo always-online. Não importa se você quer jogar sozinho; o jogo exige conexão permanente, inclusive na campanha. E, se você ficar parado tempo demais — lendo algo, atendendo alguém, ou simplesmente respirando — o jogo te chuta de volta para o menu, te obriga a recarregar fases e, em muitos casos, rever cutscenes que você já viu múltiplas vezes.
É uma forma de punição ao usuário que não faz sentido algum, ainda mais em um modo narrativo. Os menus continuam um labirinto, com camadas e mais camadas de opções que não conversam entre si.
A experiência básica de navegar entre modos se tornou confusa, lenta e esteticamente carregada. É tudo tão fragmentado que parece uma interface feita por comitê.
O launcher só piora a situação. A promessa era simplificar. Vemos o oposto: telas demais, hubs demais, confusão demais. Escolher um modo parece abrir portas para outros três menus que você não pediu para ver.
A estabilidade também oscila. Há quedas de conexão, carregamentos inconsistentes, fases que travam em pontos específicos e momentos em que o jogo simplesmente parece não saber o que fazer com tantos scripts simultâneos.
Nada a ponto de quebrar o jogo… É o suficiente para reforçar a sensação de produto apressado, montado sob pressão.
E então vêm os pequenos detalhes irritantes, aqueles que vão cansando com o tempo:
- pop-ins exagerados em áreas abertas
- inimigos que surgem do além por falha de spawn
- interfaces que sobrepõem elementos durante ações
- inconsistência em prompts de interação
- efeitos visuais que carregam tarde
- sons que duplicam ou desaparecem no meio da missão.
Para resolver isso, só quando tiver um salto geracional de engine mesmo e por isso temos que nos conformar. Pelo menos tem o Game Pass para não ter que pagar o preço cheio em mais um ano de mesmice.

Vale a pena jogar Call of Duty: Black Ops 7?
Depende menos de você e mais do motivo que te leva a encostar em Call of Duty.
Se você vem pela campanha, a resposta é simples: não vale a pena. Black Ops 7 entrega uma das experiências mais fracas, confusas e mal produzidas da história. Não há ritmo, não há tensão, não há direção criativa. É uma sequência de decisões erradas que transformam algo que deveria ser o coração do jogo em seu ponto mais vulnerável.
Se o seu interesse é o modo cooperativo, a frustração não é menor. A ideia até tem potencial, porém a execução destrói qualquer chance de diversão consistente. É um modo que tenta parecer ambicioso enquanto luta para justificar sua própria existência.
Se o que você busca é Zombies, aí sim existe uma chance de você gostar bastante. O modo funciona, respeita o DNA da série e entrega partidas divertidas, intensas e cheias de microdecisões inteligentes. Mesmo ele sofre por existir dentro de um jogo que não consegue sustentá-lo como deveria.
Agora, se você só quer PVP, Black Ops 7 entrega uma experiência sólida. Nada que reescreva o gênero, mas estável, bem ritmada, com mapas eficientes e um matchmaking menos opressivo. É o modo que ainda lembra o que Call of Duty já foi. E pelo Game Pass fica convidativo.
Avaliando o pacote completo, Black Ops 7 representa o que a franquia mais temia: um colapso criativo explícito, visível e incontornável. É um COD que tenta esconder suas rachaduras com quantidade, mas perde o impacto que um dia já definiu a série.
E isso pesa.
Talvez valha jogar partes específicas. Mas como obra completa, o game confirma um sentimento que muitos já tinham: a velha máxima repetida por executivos de que “é grande demais para fracassar” começa a soar menos como um escudo e mais como um alerta.
Afinal, quando uma franquia acredita demais na própria invencibilidade, abre espaço para que outros ocupem um terreno que antes parecia intocável.
Multiplayer ainda sólido, com ritmo bem ajustado
Mapas PVP mais legíveis e com o fluxo clássico
Matchamking baseado em skill menos sufocante
Modo Zombies em formato clássico com excelentes partidas
Endgame em Avalon é divertido e expansivo
Campanha extremamente fraca, mal estruturada e sem direção
Uso evidente de IA como corte de custo, afetando qualidade e identidade
Always-online que atrapalha até quem joga solo
Chefes e inimigos esponja, design ultrapassado e engine repetitiva
Modo de extração preso atrás da pior campanha da série
Interface confusa e launcher sobrecarregado
Reaproveitamento de mapas, ambientes e estruturas
Call of Duty: Black Ops 7 foi jogado no PC via Xbox Game Pass.
